1

المرجع الالكتروني للمعلوماتية

اساسيات الاعلام

الاعلام

اللغة الاعلامية

اخلاقيات الاعلام

اقتصاديات الاعلام

التربية الاعلامية

الادارة والتخطيط الاعلامي

الاعلام المتخصص

الاعلام الدولي

رأي عام

الدعاية والحرب النفسية

التصوير

المعلوماتية

الإخراج

الإخراج الاذاعي والتلفزيوني

الإخراج الصحفي

مناهج البحث الاعلامي

وسائل الاتصال الجماهيري

علم النفس الاعلامي

مصطلحات أعلامية

الإعلان

السمعية والمرئية

التلفزيون

الاذاعة

اعداد وتقديم البرامج

الاستديو

الدراما

صوت والقاء

تحرير اذاعي

تقنيات اذاعية وتلفزيونية

صحافة اذاعية

فن المقابلة

فن المراسلة

سيناريو

اعلام جديد

الخبر الاذاعي

الصحافة

الصحف

المجلات

وكالات الاخبار

التحرير الصحفي

فن الخبر

التقرير الصحفي

التحرير

تاريخ الصحافة

الصحافة الالكترونية

المقال الصحفي

التحقيقات الصحفية

صحافة عربية

العلاقات العامة

العلاقات العامة

استراتيجيات العلاقات العامة وبرامجها

التطبيقات الميدانية للعلاقات العامة

العلاقات العامة التسويقية

العلاقات العامة الدولية

العلاقات العامة النوعية

العلاقات العامة الرقمية

الكتابة للعلاقات العامة

حملات العلاقات العامة

ادارة العلاقات العامة

الاعلام : السمعية والمرئية : اعلام جديد :

مسرات العصر الرقمي

المؤلف:  جودت هوشيار

المصدر:  السلطة الخامسة

الجزء والصفحة:  ص 95-96

2025-05-19

12

مسرات العصر الرقمي

يتطلع الأنسان دائما الى تغيير حياته وجعلها اكثر بهجة وسرورا والقيام بأدوار يحلم بها والعاب الكومبيوتر الشائعة اليوم على نطاق واسع، تتيح له امكانية فريدة لتحقيق ذلك والاحساس بأنه بطل خارق وان كان في عالم تخيلي بعيد عن الواقع الماش.

يقول الباحث الهولندي يوهان هويزينغا johan Huizinga)) في كتابه الممتع (الأنسان – اللاعب) الذي صدر في عام (1938): ليس اللعب حاجة مباشرة للانسان، بل شيء اضافي يثرى الحياة ويضفى عليها حيوية وجمالا، وهو بهذا الرورى.

اما الكاتب الفرنسي روجيه كايوا فقد حدد في كتابه الموسوم (الناس واللعب) الخصائص الأساسية للعب والتي لا يمكن فصلها عن بعضها لكونها خصائص مترابطة وفي مقدمتها (حرية الاختيار - التمايز عن الواقع المعاش - رفض المعايير التقليدية - غياب المنفعة المادية - عدم امكانية التكهن بالنتائج مسبقا) ومن وجهة النظر هذه فأن اللعب يؤدى وظيفة ثقافية مهمة.

كلا النتاجين صدرا قبل عصر الكومبيوتر، ولكنهما يعكسان بدقة خصائص العاب الكومبيوتر ايضا في يومنا الراهن.

ثمة اعتقاد سائد بأن الأطفال والمراهقين هم الذين تستهويهم هذه الألعاب، ولكن نتائج البحوث التي نشرتها جمعية IDSA) (Interactive Digital Software) (Association تثبت أن معظم هواة العاب الكومبيوتر، هم من البالغين والكبار وان نسبة النساء بينهم تبلغ حوالي (40 %).

وقد اصبح الانتشار الواسع هذه الألعاب مثار نقد مرير في الصحافة الغربية، لما تحويه من لقطات ومشاهد لا تتفق والمعايير الأخلاقية للمجتمعات الحديثة. ولكن هذا التناقض مع المعايير التقليدية موجود في اساس السلوك (اللعبي) للأنسان - ان صح التعبير - ذلك لأن للألعاب قواعد خاصة بها، قد تكون غير مقبولة خارجها واللاعب هنا يتقمص دورا معينا لفترة زمنية محدودة وبانتهاء اللعبة ينتهى كل شيء.

اما الزعم بأن العاب الكومبيوتر تقتل لدى الأطفال الرغبة في الدراسة، فأن هذه الألعاب - اذا تم اختيارها على نحو صائب - تنمى قدرات الأطفال الذهنية، شريطة ممارستها لفترة معينة، لكي لا تتحول الى ادمان يصعب معالجته.

ان مجالات اللعب في الحياة أوسع بكثير من العاب الكومبيوتر، بل ان نظرية اللعب فرع مهم من فروع الرياضيات المتقدمة، وهي تلعب اليوم دورا خطيرا في حياة البشر. ومنذ صدور كتاب (نظرية اللعب) لجون نیومان واوسكار مورغينستيرن في عام (1944) والذي كرس لتحليل المواقف التنافسية والتكهن بالمواقف المحتملة للأخرين واختياراتهم من اجل تمكين اللاعب من اختيار البديل الأفضل (بالنسبة اليه)، نقول منذ ذلك الوقت تطورت هذه النظرية بوتائر متسارعة وانتشرت تطبيقاتها العملية في شتى مجالات النشاط الأنساني (الاقتصاد - السياسة - العلوم العسكرية – بحوث العمليات البيولوجيا القانون التجارة الرياضة).

وتعد العاب الكومبيوتر تسلية بريئة واحدى مسرات العصر الرقمي، بالمقارنة مع التطبيقات العملية لنظرية اللعب التي تحدد الى حد كبير مسارات التفكير الستراتيجي في العديد من القضايا ذات العلاقة بحاضر ومستقبل الأنسان على كوكبنا.

EN